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Tema: 12 juegos infantiles de pipo y yapa parte 2

  1. #1
    Leecher Avatar de allpcs2003
    Pais
    Argentina
    Bandera
    Ingreso
    Jan 2009
    Género
    Agradecer
    1
    Agrad. 8 veces en 5 posteos

    12 juegos infantiles de pipo y yapa parte 2

    12 juegos infantiles de pipo y yapa parte 2

    4 .Mis primeros pasos con Pipo (Edición Especial)




    Algunas capturas














    PC CD-ROM
    De 1 a 4 años
    En español

    Un programa para que los más pequeños de la casa se introduzcan en el mundo del ordenador de forma divertida.

    ¡DEJEMOS QUE LOS NIÑOS NOS SORPRENDAN!

    En total hay 16 divertidos juegos, cada uno con unas finalidades lúdicas y objetivos didácticos diferenciados, aunque uno de los objetivos prioritarios del producto es que el niño en edades tempranas comience a familiarizarse en el uso y manejo del Ratón (algo que se practica en todos los juegos).

    Aunque el niño no sepa manejar el ratón, los padres descubrirán muchas maneras distintas para jugar con el pequeño. Hay varias tareas que se pueden resolver sin la necesidad de su uso (por ejemplo, señalar la respuesta correcta con el dedo).

    Los niños se encuentran en una fase del desarrollo con una asombrosa capacidad para aprender y necesitan todo tipo de estímulos que absorben de forma natural. Se ha demostrado que resulta extremadamente positivo estimular los aprendizajes básicos en las primeras etapas del desarrollo del niño.

    CÓMO FUNCIONA EL PROGRAMA

    Desde la primera pantalla, pulsando sobre Jugar, accederemos al Bosque de los Animales. En él viven muchos amigos de Pipo, que nos invitan a sus respectivas casas para jugar con ellos.

    Los juegos se estructuran en 5 apartados. Mediante los carteles podemos trasladarnos a los juegos de los diferentes apartados.

    DESCRIPCIÓN DE LOS JUEGOS

    * Juegos para relacionar números y cantidades, aprender las letras, practicar los colores: relacionarán los números y cantidades, aprenderán las letras y practicarán los colores.
    * Juegos con los que practicarán las notas musicales, los animales y sus sonidos, además de las partes del cuerpo humano (de la cara y resto del cuerpo).
    * Juegos muy útiles en el aprendizaje de las vocales, los números y los colores básicos: las vocales, los Globos: Aprende a contar hasta 10 y reconocer los colores.
    * Juegos enfocados al aprendizaje del manejo y control del ratón. Primero aprenden a controlar el movimiento del ratón, luego practican pulsando el ratón, y por último, ya mueven y pulsan.
    * Juegos con los que se trabaja la capacidad lógica, espacial y pensamiento abstracto: hacen parejas y ejercitan la memoria, las prendas de vestir de Pipo y Cuca, puzzles de lógica y discriminación visual y finalmente, encajan figuras geométricas básicas.

    CARACTERÍSTICAS MÁS DESTACABLES

    * Al inicio del juego, el programa nos permite seleccionar entre: Jugar sin cambiar la resolución o jugar temporalmente ampliando la pantalla. Recomendamos ésta última debido a que permite una mejor visualización y facilidad de uso del juego.
    * En todos los juegos hay 3 Niveles de dificultad. En ellos el nivel 1(verde) es muy sencillo, de carácter introductorio. Los niveles 2 (naranja) y 3 (rojo) aumentan el grado de complejidad de la actividad, de tal manera, que se pueden ajustar a las capacidades evolutivas de cada niño. Para los más pequeñines, el simple movimiento del ratón producirá una agradable respuesta.
    * En en todos los juegos se muestra la cantidad de caramelos conseguidos. Realizándose un seguimiento lúdico de los Progresos del niño, siendo un factor importante el poder consultar los progresos y avances del pequeño, en tanto que sirve de premio o refuerzo para que se sienta motivado a seguir jugando, a esforzarse y superarse en su aprendizaje.
    * Cuando hay algún objeto pulsable, el cursor del ratón se convierte en un dedo. La parte activa del cursor es el dedo índice. Es decir, para pulsar algo, lo debemos señalar con el dedo.

    Requerimientos:

    PC Pentium 100Mhz o superior con al menos 16MB de RAM
    Tarjeta gráfica SVGA, 640x480, 256 colores.
    Tarjeta sonido compatible SoundBlaster.
    Ratón y Unidad de CD-Rom
    Windows 95/98/Me/2000/XP/Vista (compatible con 64 bits)
    Recuerde que cada producto puede tener requerimientos distintos



    5. Pipo en el Egipto Faraónico (Edición Especial)



    Algunas capturas













    PC CD-ROM
    De 6 a 7 años. Curso 1º de Educación Primaria
    En español

    Presentamos la asignatura de matemáticas del curso 1º de una manera divertida, en un entorno que despierta la curiosidad de los niños.

    El contenido está adaptado a la Enseñanza Oficial para que sirva como un excelente apoyo.

    Pipo en el Egipto Faraónico se engloba en la nueva colección "Viaje en el Tiempo con las Matemáticas" con la que se presenta la asignatura de matemáticas de una manera divertida, en un entorno que despierta la curiosidad de los niños. Va dirigido a niños y niñas de 6 a 7 años, lo que corresponde con el 1er curso de Educación Primaria.

    Los contenidos de Pipo en el Egipto Faraónico se estructuran en 5 apartados y un total de 18 actividades, con finalidades lúdicas y objetivos didácticos diferenciados.

    CONTENIDO EDUCATIVO:

    LA CIUDAD DE MENFIS

    Vasijas de colores: reconocer los números jugando con los colores.

    Las pinturas del muro: aprender y reconocer el sistema numérico.

    Los escarabajos: identificar números de 1 y 2 cifras, identificar los números según su valor posicional.

    La sala de música: reconocer y crear números de 1 y 2 cifras.

    Las libélulas: estimular el reconocimiento de núemros de 1 y 2 cifras, potenciar el razonamiento lógico.

    Los gatos sagrados: potenciar el razonamiento lógico y deducir secuencias numéricas. Relacionar números y conocer los símbolos de comparación (>, <, =)

    Los cocodrilos: Practicar la serie numérica. Potenciar el cálculo mental.

    LA CIUDAD DE TEBAS

    Las esfinges: aprender a hacer mediciones con instrumentos de medida convencional: la regla.

    El sacerdote: potenciar y estimular la capacidad lógico-matemática. Manejar instrumentos de medida convencionales: la balanza.

    Los sarcófagos: potenciar el reconocimiento de los polígonos y sus elementos.

    El escriba: Aprender a reconocer las horas, tanto en relojes analógicos como digitales.

    El puesto del mercado: aprender a utilizar las monedas de forma adecuada. Aprender a discernir las cantidades y tipos de moneda existentes.

    CUADERNO DE OPERACIONES:

    Desde aquí resolverán sumas y restas.

    Cálculo mental: composición y descomposición de números para elaborar estrategias de cálculo mental rápido.

    Los hipopótamos: aprender a sumar y a realizar cálculos mentales.

    Los patos: aprender a restar y a realizar cálculos mentales.

    PROBLEMAS

    Aprenderán a sumar, restar y resolver problemas sencillos.

    Los animales del Nilo: problemas con sumas.

    El Oasis: problemas con restas.

    LA MISION DEL NIÑO:

    Ponemos en marcha la Nave de Pipo para viajar en el Tiempo con destino al Egipto Faraónico. Nuestra Misión es terminar la pirámide del faraón.

    Pulsando sobre JUGAR, accederemos al Mapa del Egipto faraónico. En él podemos ver las diferentes zonas que se han de visitar para poder llevar a cabo la misión: la ciudad de Menfis, la ciudad de Tebas y las secciones de la nave.

    CÓMO TERMINAR LA PIRÁMIDE:

    Tendremos que recoger todas las piedras preciosas que hay en cada juego. Debes tomarlas de la bandeja del templo; se convertirán en bloques de piedra para colocarlas en la pirámide.
    Para llegar al templo debes pulsar la bandeja de piedras preciosas que aparece en la barra de las ciudades de Menfis y Tebas o la tecla F9.

    En total son 18 divertidos juegos, estructurados en 5 apartados. Cada uno tiene unas finalidades lúdicas y objetivos didácticos diferenciados. Recibirás una piedra preciosa por cada nivel superado.

    Para los padres y educadores se ha confeccionado una hoja de progresos esquemática que pueden imprimir en cualquier momento. Pueden acceder a ella desde la pantalla "La Pirámide del Faraón". Permite, con un solo golpe de vista, apreciar los progresos del niño.

    Requerimientos:

    Ordenador PC Pentium 100Mhz o superior con al menos 16MB de RAM
    Tarjeta gráfica SVGA, 640x480, 256 colores.
    Tarjeta sonido compatible SoundBlaster.
    Ratón y Unidad de CD-Rom
    Windows 95/98/Me/2000/XP/Vista (compatible con 64 bits)
    Recuerde que cada producto puede tener requerimientos distintos


    6. Vamos a leer con Pipo 2 (Edición especial)



    Algunas capturas












    NUEVA VERSIÓN REVISADA Y MEJORADA
    PC & MAC CD-ROM
    De 5 a 8 años
    En español

    "Vamos a leer con Pipo" es la segunda parte del método interactivo y progresivo de Pipo para aprender a leer, con el cual el niño se inicia en el aprendizaje de sílabas compuestas (directas, inversas, directas dobles...).

    Además perfecciona la lectura de palabras y frases, a la vez que se adquiere una mayor comprensión lectora.

    ESTA NUEVA VERSIÓN INCLUYE:
    Nueva imagen mejorada, juego a pantalla completa, compatible PC y MAC, hojas de ejercicios y diplomas por sílabas, imprimibles, para colorear y completar.

    La continuación del método "Aprende a Leer con Pipo 1"

    Va dirigido principalmente a niños entre los 5 y 8 años de edad. Además de ser un método flexible, que permite ser adaptado al ritmo de aprendizaje de cada usuario (alumno-profesor), es un método interactivo y progresivo para aprender jugando.

    El producto está estructurado en tres apartados:

    Las Sílabas del Espacio: Incluye 5 ejercicios para aprender o reforzar la adquisición de sílabas.

    Las Palabras del Planeta: Incluye 6 ejercicios centrados en el aprendizaje de palabras empleando las sílabas simples, compuestas, trabadas e inversas.

    Las Frases de la Nave: Incluye 5 ejercicios enfocados al aprendizaje de la lectura y comprensión verbal y/o lectora a partir de frases y lecturas.

    EL MAPA SIDERAL

    En el "Mapa Sideral" podemos observar los 25 grupos de sílabas a trabajar. Se empieza a jugar con el grupo de sílabas "AS" y progresivamente se van activando los siguientes grupos. Hay que jugar con todos los grupos de sílabas, obteniendo una carga de energía en cada uno. Debemos conseguir las 25 cargas para poder obtener el Diploma del Explorador Galáctico.

    El orden de aprendizaje de los grupos de sílabas es: AS AL AN AR BRA CRA DRA FRA GRA JAR PRA TRA BLA CLA FLA GLA PLA GUE RRA LLA AB-AC AD-AG AM-AP AT-AZ TRANS

    Cada grupo de sílabas se practica gracias a 16 Juegos diferentes, que se estructuran en tres apartados: Las Sílabas del Espacio, Las Palabras del Planeta y Las Frases de la Nave

    Juegos: Las Sílabas del Espacio

    Objetivos: reconocimiento de sílabas a partir de su pronunciación y grafía; discriminación de diversos tipos de letras; identificación de sílabas a partir de su pronunciación; colorear diferentes dibujos divididos en zonas silábicas; hacer parejas de sílabas. Refuerza la memoria visual y auditiva.

    Aquí encontramos los siguientes juegos:

    Las naves espaciales: encajar la nave espacial sobre otra que lleve la misma sílaba.
    Las estrellas: seleccionar las sílabas iguales y echarlas a su correspondiente contenedor.
    Los asteroides: pulsar el asteroide que contiene la sílaba que Pipo nos diga.
    Los lápices de colores: colorear los dibujos que están divididos en diferentes zonas (con ayuda visual o no).
    Los ovnis: hacer parejas de sílabas haciendo clic en los ovnis.

    Juegos: Las Palabras del Planeta

    Objetivos: reconocimineto global de palabras a partir de su pronunciación y grafía; identificación de palabras a partir de su pronunciación; teclear palabras en orden de escritura; construir palabras en orden silábico con y sin ayuda de su grafía; reconocimineto de fonemas en diferentes palabras; adivinar la palabra oculta.

    Los juegos de este apartado son:

    Los cráteres: encajar la piedra sobre el cráter que contenga la misma palabra.
    Los torpedos: señalar el torpedo que contiene la palabra que dice Pipo.
    La mina espacial: pulsar en orden de escritura las letras de la palabra que Pipo nos diga.
    Los extraterrestres: Formar la palabra que dice Pipo a partir de las sílabas que hay en cada extraterrestre.
    Los robots: pulsar sobre el robot que contiene la palabra con el fonema que Pipo te pida.
    Cuca astronauta: formar las palabras que se esconden debajo de las piedras. Cada piedra es una letra, hemos de adivinarlas y construir la palabra oculta.

    Juegos: Las Frases de la Nave

    En este bloque se trabajan Frases y Lecturas. Distinguimos 5 juegos encaminados a obtener una mayor fluidez verbal y mayor comprensión lectora. El niño debe superar los juegos examen (marcados con lápiz y papel).

    Objetivos: completar frases; copiar frases; escuchar y teclear frases; comprensión lectora; potenciar la escritura individual y libre.

    Los juegos:

    El robotito: completar la frase con las palabras que aparecen en la parte inferior de la nave.
    El teclado sideral: copiar la frase que aparece escrita en la parte superior de la Nave.
    El dictado espacial: teclear la frase que Pipo te dicte.
    La abeja astronauta: leer con mucha atención y concentración la lectura para poder responder correctamente a las preguntas que Pipo nos formule sobre ella.

    EL DIARIO DE A BORDO

    Es un diario personal para escribir en él todo lo que queramos. Vacaciones, cumpleaños, amigos… cualquier tema de interés personal. Disponemos de más de 100 páginas para escribir toda la información que queramos. Además puedes añadir una clave secreta a tu diario personal.

    Hay 3 modelos de configuración: La que viene "Por Defecto", la "General" o una "Para Cada Niño".

    ES POSIBLE CONFIGURAR:

    * El Tipo de Método: Progresivo o no (es decir, para pasar a la letra siguiente se ha de completar la actual o no).
    * Los Juegos Disponibles. En cada apartado se pueden activar o desactivar (eliminar) juegos.
    * Los Juegos Examen (los que llevan el icono lápiz y papel). Son aquellos que hay que superar obligatoriamente para obtener una carga de energía y pasar al grupo de sílabas siguiente.
    * El Tipo de Letra (por defecto es manuscrita) y el botón para cambiarla está disponible.
    * Los grupos de Sílabas y su secuencia.

    CARACTERÍSTICAS

    * En la pantalla inicial pueden introducirse nombres de niños. Se pueden introducir hasta 99 nombres.
    * En la pantalla de progresos (tecla F9) se registran los avances de los niños en cada juego.
    * Se incluye una ayuda (tecla F1) para cada juego y pantalla, que explica como se juega y las opciones que hay en cada juego.
    * Configuración: Pulsando la tecla "A" y "F8", podrá configurar el funcionamiento del programa, adecuándolo a las características de cada niño.

    Requerimientos

    PARA PC. Requerimientos mínimos:
    Pentium 400Mhz con al menos 64 MB de RAM
    Tarjeta gráfica SVGA, mínimo 800x600, 256 colores.
    Tarjeta sonido compatible SoundBlaster.
    Ratón y Unidad de CD-ROM
    Windows 95/98/Me/2000/XP/Vista (compatible con 64 bits)
    Recuerde que cada producto puede tener requerimientos distintos

    PARA MAC. Requerimientos mínimos:
    Sistema operativo Mac OS X
    PowerMac G4 a 1.25 o superior y al menos 512 MB de RAM
    Unidad CD-ROM velocidad 24x mínimo
    Última edición por Luisfecab; 27 01 2009 a las 12:48 PM

  2. El siguiente usuario agradeció a allpcs2003 por este aporte:

    Luisfecab (26 01 2009)

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